miércoles, 24 de octubre de 2018

Reglas de oro para trabajar en él Taller

Reglas de oro del taller de tecnología

A lo largo de éste y los siguientes cursos pasarás bastantes horas en el taller de tecnología. A continuación, te indicamos algunas normas para optimizar el trabajo en este espacio.

1.- Aprovechar al máximo el material. Dibujar las piezas de forma que coincidan con los bordes del material empleado. 
Trazado incorrecto
Trazado correcto
2.- Marcar antes de cortar. Debe de emplearse el tiempo que sea necesario para medir y marcar, ya que siempre es más laborioso volver a cortar.

Trazar antes de cortar
Trazar antes de cortar
Descripción de cómo ha que trazar la piezas antes de cortarlas.

3.- Utilizar correctamente las herramientas. Limpiar y guardar en su sitio después de su uso.

panerl de herramientas
Panel de herramientas
Información sobre las herramientas utilizadas en el taller de tecnología. Acceder Herramientas.

4.- Lijar después de cortar. Resulta imposible unir piezas que no tengan la superficie lisa.

Limar las piezas después de cortar
Lijar las piezas
5.- Usar la cantidad de pegamento imprescindible. Además de ser un gasto innecesario, habrá que eliminar el sobrante cuando se seque.

Aplicar un exceso de cola
Exceso de cola
 6.- Mantener limpio y ordenado el taller. De esta manera es más fácil trabajar y no se perderá ninguna pieza ni herramienta.

Taller de tecnología ordenado
Orden y limpieza
Estantería para materiales
Organización de las maderas
Utilizar cajas para guardar los proyectos
Estantería para proyectos

Rúbricas para evaluar en Tecnología

Rúbricas para la evaluación en tecnología


¿Qué son las rúbricas de evaluación?

Una rúbrica es un conjunto de criterios y estándares, generalmente relacionados con objetivos de aprendizaje, que se utilizan para evaluar un nivel de desempeño o una tarea.
Se trata de una herramienta de calificación utilizada para realizar evaluaciones objetivas; un conjunto de estándares y criterios ligados directamente a los objetivos de aprendizaje.
Las rúbricas permiten estandarizar la evaluación de acuerdo con criterios específicos, haciendo la calificación más simple y sobre todo, más transparente.
Ventajas de utilizar rúbricas de evaluación.
    • Facilidad. Son fáciles de utilizar y sobre todo deben ser fáciles de explicar.  
    • Objetivos. Con las rúbricas de evaluación, el profesor clarifica los objetivos de cada tema. 
    • Criterios. En todo momento, el alumno conocerá los criterios empleados en su evaluación. 
    • Feedback. Cuando un alumno es evaluado y conoce las rúbricas de su evaluación; tendrá oportunamente, una retroalimentación sobre sus fortalezas y debilidades. 
    • Objetividad. Utilizando las rúbricas de evaluación se reduce al mínimo la subjetividad de toda evaluación. 

    Con este, son varios cursos los que llevo evaluando los proyectos que realizamos en el aula de tecnología, así como las memorias técnicas y cuadernos del alumnado utilizando rúbricas y me he dado cuenta de que reduce al mínimo la subjetividad de la evaluación. A continuación se encuentran los enlaces a dichas rúbricas, son materiales que se pueden adaptar a las necesidades de cada profesor y se configuran con la participación del alumnado. 

    Rúbrica para la evaluación de proyectos en tecnología

    Rúbrica para la evaluación de la memoria técnica en tecnología.

    Rúbrica para la evaluación del cuaderno en tecnología.

    jueves, 18 de octubre de 2018

    Proyecto: Cubo Soma

    El cubo Soma es un puzzle tridimensional. Es como el Tangram pero en versión 3D. Está formado por 7 piezas compuestas por pequeños cubos de madera. 6 piezas están hechas con 4 cubos  y 1 pieza solo de 3. A parte de hacer el propio cubo uniendo las 7 piezas, también puedes hacer hasta 240 figuras. Aquí te dejo unas cuantas para que puedas entretenerte. 



    Materiales que vas a necesitar.
    •  27 Cubos de madera. 
    • Pistola de silicona.
    • Pintura (si lo quieres pintar). Yo usé tempera de niño no tóxica.
    Para hacer el cubo Soma separamos los cubos en 6 grupos de 4 y uno de 3. Pegaremos las piezas con silicona según la fotografía para que lo veáis más fácil. Una imagen vale más que mil palabras. Y una vez hecho pintaremos cada pieza de un color.
    Cubo Soma



    martes, 16 de octubre de 2018

    Normas de Seguridad

    En primero de ESO, antes de empezar a trabajar en el Aula-Taller, es preciso darles a los alumnos unas normas básicas de funcionamiento en un Aula Taller. Entre estas normas, los alumnos deben conocer las normas que se siguen a la hora de señalizar los lugares de trabajo. Para ello se propone a los alumnos que escojan entre la opción 1 ó 2 y realicen un trabajo. 



    OPCIÓN 1 

    Se propone a los alumnos realizar sobre una cartulina una colección de señales clasificadas en:  
    1. Señales de Obligación 
    2.- Señales de Peligro 
    3.- Señales de Auxilio 
    4.- Señales de Prohibición



     


     OPCIÓN 2 

    Diseña y elabora una señal (inventada) para el aula-taller que responda a una de las normas conocidas que deben respetarse. Las condiciones de este proyecto son las siguientes: 

    Obligatorias 

    1. Tamaño de la señal: el máximo que permita una hoja DIN A-4 
    2. La señal deberá realizarse en cartulina. 
    3. Ha de ser fácilmente comprensible y respetar los códigos de formas y colores de las señales convencionales en los puestos de trabajo. 
    4. Tendrá que estar coloreada en colores planos. 
    5. El resultado deberá tener evidentes cualidades estéticas. 

    Voluntarias 

    1. La señal podrá realizarse recortando perfiles de cartulina de distintos colores, en lugar de dibujarla o pintarla. 

    Documentación que hay que presentar. 

    1. Memoria personal, en la que se reflejarán: 
    1. la norma origen de la señal 
    2. la codificación adoptada 
    3. las soluciones admitidas durante el desarrollo del proyecto 
    4. el número de horas empleadas 
    5. y la valoración del trabajo realizado. 


    2. Planos: bocetos individuales de las distintas ideas previas. 
    3. Listado de los materiales e instrumentos necesarios para la confección de la señal e indicación de cómo obtenerlos.

    lunes, 3 de octubre de 2016

    LOS ORÍGENES DEL TANGRAM_Primera Evaluación

    El Tangram es un antiguo rompecabezas chino llamado Chi Chiao Panque significa "juego de los siete elementos". También lo llamaban «tabla de la sabiduría» o «tabla de sagacidad», y consiste en formar diferentes figuras, a partir de siete piezas simples, llamadas tans: un cuadrado, cinco triángulos rectángulos y un paralelogramo.



    Con esas siete piezas se pueden construir hasta 1600 figuras reconocibles, que representan animales, objetos, personas, signos, etc. La única condición es que nunca se puede superponer una pieza con otra.

    Se desconoce a ciencia cierta cuándo se creó y cuál fue el origen de su nombre. Una de las versiones dice que el origen del juego se remonta a los años 618 a 907 de nuestra era, en China, época en la que reinó la dinastía Tang de donde se derivaría su nombre.

    Una leyenda cuenta que, en cierta ocasión, un emperador mandó construir un mosaico muy especial y cuando unos sirvientes lo trasladaban, se cayó, rompiéndose en siete figuras geométricas perfectas. Cuando quisieron unirlas vieron que podían unirlas de muchas maneras y que con ellas podían dibujarse muchísimas figuras. Cuando llegaron al palacio, le contaron lo sucedido al emperador, quien se entusiasmó con los resultados, y agradeció el regalo.


    La versión más extendida en relación al origen de su nombre dice que fue el error de un inglés, al transcribir trangram, (una antigua palabra inglesa que significa juguete, abalorio o rompecabezas), a su diccionario en el año 1712.


    Las primeras publicaciones chinas en las que aparece mencionado el Tangram son del siglo XVIII, pero para entonces, el rompecabezas ya era muy popular, aunque en sus comienzos se consideraba solo un juego para mujeres y niños.

    Los primeros libros sobre el Tangram aparecieron en Europa a principios del siglo XIX y presentaban unos cuantos cientos de imágenes y sus soluciones.
    Alrededor del año 1870, el Tangram se producía y se vendía como un objeto: piezas de marfil, tarjetas con las siluetas y envoltorio en forma de caja.


    Llegado el año 1900 se habían añadido nuevas figuras llegando a 900, y en 1973, los diseñadores holandeses Joost Elffers y Michael Schuyt produjeron una edición rústica con 750 figuras nuevas, alcanzando así un total de más de 1600.

    Hoy en día el Tangram no se usa sólo como un entretenimiento, se utiliza también en la psicología, en diseño, en filosofía y particularmente en pedagogía. En el área de enseñanza de las matemáticas el Tangram se usa para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños pues permite ligar de manera lúdica, la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.

    TANGRAM_Primera Evaluación

    PROPUESTA DE TRABAJO

    Diseña y construye un juego del tangram y una caja que sirva para guardarlo.